從PS5到Steam Frame 游戲主機市場迎新拐點
11月13日,Valve Corporation公司全新VR頭戴設備Steam Frame亮相Steam。據(jù)了解,Steam Frame是一款獨立運行的VR頭戴設備,可支持整個Steam游戲庫,兼容VR游戲和傳統(tǒng)PC游戲。
就在兩天前,索尼發(fā)布的最新財報顯示,截至2025年9月30日,PS5的全球出貨量為8420萬臺,比上一財年同期增加10萬臺。
同一天,任天堂在11月11日發(fā)布Switch系統(tǒng)21.0.0版本更新。公開資料顯示,Switch系統(tǒng)21.0.0版本重點優(yōu)化了Game Chat社交功能、多語言支持及硬件設置界面。
對于主機市場傳來的上述消息,有業(yè)內人士認為,游戲主機市場迎來新拐點,市場競爭已不再是單純的硬件比拼,而是硬件、軟件迭代與內容生態(tài)的三維博弈。
公開資料顯示,索尼PS5 8420萬臺的全球出貨量源于其硬件性能、價格策略及內容生態(tài)的綜合發(fā)力。其中,游戲《羊蹄山之魂》發(fā)售首周在日本市場取得12萬份實體銷量,成為PS5平臺首發(fā)銷量第五的作品。與此同時,PS Plus二檔會員新增“經(jīng)典游戲庫”,納入PS1/PS2復古游戲,通過內容差異化對抗Xbox Game Pass的訂閱生態(tài)。
盡管PS5全球出貨量達8420萬臺,但索尼仍在調整策略。據(jù)報道,索尼一方面減少主機補貼將利潤提升至3%,轉而通過獨占游戲和訂閱服務分層盈利。另一方面加速將《最后生還者》等IP移植PC并推出“PS5 Cloud Edition”云游戲服務,試圖以“硬件+軟件+云”的多維生態(tài)降低對主機銷量的依賴。
同樣,Valve Corporation公司和任天堂也正通過Steam Frame和Switch系統(tǒng)21.0.0版本構建多元生態(tài)。
公開資料顯示,Steam Deck受限于移動端芯片性能,無法流暢運行3A大作;而Steam Frame可能搭載定制PC硬件,支持4K/120Hz輸出,直接對標PS5 Pro;同時,通過Proton兼容層,Steam Frame可無縫運行Windows游戲。
另外,在業(yè)內看來,任天堂發(fā)布Switch系統(tǒng)21.0.0版本,通過Game Chat社交功能升級、多語言支持擴展及硬件設置優(yōu)化,進一步模糊了主機與開放生態(tài)的邊界,成為游戲主機市場轉型的又一關鍵案例。
據(jù)了解,Switch系統(tǒng)21.0.0版本新增語音定位功能,玩家可自主選擇是否開啟“聊天音頻平移”,避免多人語音時聲音方向混亂;Pro控制器新增“穩(wěn)定”與“低延遲”兩種語音模式,在競技類游戲中,玩家可切換至低延遲模式減少音頻延遲,確保指令同步;個人主頁的“一起玩過的人”列表新增聊天記錄顯示,玩家可快速回顧互動歷史,添加新游戲伙伴,形成更緊密的社區(qū)關系。
在業(yè)內看來,Game Chat的強化直接對標Steam Frame的開放社交生態(tài),任天堂通過硬件級優(yōu)化彌補了此前主機社交功能的短板,吸引更多輕度用戶向核心社交玩家轉化。
對于游戲主機的下一個增長點,文娛產(chǎn)業(yè)分析師張書樂表示,或許是實現(xiàn)和其他游戲載體的多端數(shù)據(jù)互通,讓同款游戲的玩家能跨端戰(zhàn)斗并社交,進而把更多追求更高游戲體驗的玩家吸引到游戲主機這一載體上。此外,影游互動、轉型訂閱制等,或許也是可能突破的方向。
記者 盧揚 實習記者 華卓瑪
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